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Guerre ancestrale entre les clans Vampiriques
 
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 Les disciplines des clans de la Camarilla

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Daisuke Barashin
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MessageSujet: Les disciplines des clans de la Camarilla   Les disciplines des clans de la Camarilla Icon_minitimeDim 11 Fév - 16:04

Afin d'éviter tout dérapage de la part de joueurs inexpérimentés dans ce JDR merveilleux, complexe et complet qu’est Vampire : la Mascarade, voilà la liste des disciplines et des niveaux par clans.

Je mettrais aussi par la suite un barème afin de limiter les niveaux de disciplines selon les âges des vampires, sachez qu’un néonate de 50 ans ne PEUT PAS avoir toutes ses disciplines au niveau maximum de sa génération.

Pour les disciplines hors clans, elles sont limitées et il faudra justifier cet « écart » très sérieusement. (Exemple, un brujah qui veut posséder la vicissitude)

Voici pour commencer les disciplines de bases de chaque clan avec un petit résumé :
(Je ne mets que les cinq premiers niveaux car au-delà, il existe peu de vampires assez âgés ou ils doivent être joués par des joueurs expérimentés)


- Certaines disciplines sont communes à plusieurs clans, je ne mets la description qu’une fois (je n’aime pas radoter XD)

Camarilla :

- Brujah -

- Gangrel -

- Malkavian -

- Nosferatu -

- Toreador -

- Tremere -

- Ventrue -


Dernière édition par le Mar 13 Fév - 1:10, édité 9 fois
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Daisuke Barashin
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MessageSujet: Re: Les disciplines des clans de la Camarilla   Les disciplines des clans de la Camarilla Icon_minitimeLun 12 Fév - 20:54

• Brujahs : Célérité, Puissance, Présence.


- Célérité : Accrois la vitesse du vampire.

~> 1) 1 Pt de sang et 2 actions par tour.
~> 2) 1 Pt de sang et 3 actions par tour.
~> 3) 1 Pt de sang et 4 actions par tour.
~> 4) 1 Pt de sang et 5 actions par tour.
~> 5) 1 Pt de sang et 6 actions par tour.


- Puissance : Augmente la force du vampire. Il peut se propulser sur de longues distances (limitées tout de même ^^) ou soulever des objets excessivement lourds.

§> Ces indications sont calculées avec un score en force de 2 de base.

~> 1) Enfoncer une porte en bois, soulever 125 kg.
~> 2) Briser une poutre de bois de 5cm sur 10, soulever 200kg.
~> 3) Enfoncer une porte coupe-feu métallique, soulever 325 kg.
~> 4) Lancer une moto, soulever 400 kg.
~> 5) Renverser une petite voiture, soulever 450 kg.


- Présence : Accrois l’attraction surnaturelle du vampire et inspire ainsi une ferveur zélée, une passion dévouée ou une terreur indicible aux mortels comme aux immortels.

~> 1) Révérence : Amplifie le magnétisme du vampire. Les victimes désirent être encore plus proches du vampire et sont très réceptifs à son point de vue.
Selon les succès (de dès) le vampire touche de 1 à 20 personnes.


~> 2) Regard terrifiant : Terrifie l'interlocuteur en exhibant ses marques vampiriques, le forçant à fuir, ou à agir suivant la volonté du vampire, par peur des représailles.

~> 3) Transe : La victime sert le vampire car il est subjugué par lui, lui rend des services ... (de 1h à 1 an selon le succès aux dès)

~> 4) Appel : Permet au vampire d’appeler à lui toute personne qu’il a déjà rencontré. N’importe qui, mortel ou immortel, n’importe où dans le monde, sans limitation de distance. Le sujet appelé vient aussi vite que possible sans même savoir pourquoi parfois, il sait intuitivement comment trouver le vampire même s’il se déplace et modifie son trajet.

~> 5) Majesté : Peut multiplier son rayonnement surnaturel des milliers de fois. Le plaisant devient beauté paralysante, le vilain devient laideur démoniaque. La Majesté inspire le respect, la dévotion, la peur ou toutes ces émotions à la fois, à ceux qui entourent le vampire.

• Gangrels : Animalisme, Force d'Ame, Protean.


- Animalisme :
~> 1) Murmure de fauve : Lien empathique avec un animal, lui permettant de communiquer ou de donner des ordres simples.

~> 2) Appel : Appel un animal dans son « langage » grâce au lien plus solide avec l’animal (exemple, hurlement pour un loup, croassement pour un corbeau etc.)

~> 3) Dompter la Bête : Peut dompter la nature bestiale en chaque mortel, soumettant la « Bête » en lui. (La Bête étant la nature bestiale surnaturelle qui pousse un vampire a se nourrir de sang, plus le vampire lui succombe, plus il devient sanguinaire et bestiale, le niveau d’humanité lui est très lié)

~> 4) Soumission de l'esprit : Possession du corps d’un animal en plongeant son regard dans celui de la cible.

~> 5) Extraire la Bête : Permet d’expulser les pulsions sauvages vers une autre créature, se préservant ainsi de la frénésie.

- Force d’âme : Augmente la résistance du vampire (vigueur).

- Protean : Permet au vampire de manipuler sa forme physique.

~> 1) Yeux de la Bête : Voir parfaitement dans l’obscurité totale sans besoin de la moindre source de lumière.

~> 2) Griffes de fauve : Les ongles se transforment en longues griffes animales, coupantes et capables de déchirer la chair très facilement et même de graver dans la pierre ou le métal avec peu d’effort. La Bête est présente dans les griffes et sont donc des armes terrifiantes contre les autres vampires.

~> 3) Fusion avec la terre : Peut s’immerger totalement dans la terre, ainsi à l’abri du soleil s’il est à l’extérieur. Il ne peut cependant pas se déplacer ou fusionner avec la terre en traversant un autre matériau.

~> 4) Forme de la Bête : Permet au vampire de se transformer en loup ou chauve-souris. Il est ainsi un représentant imposant du règne animal. Il est supérieur à tous les animaux, même ceux possédés par Soumission de l’esprit.

~> 5) Corps de Brume : Permet au vampire de se transformer en brume. Son corps s’évapore en nuage indistinct mais reste soumis à la volonté du vampire. Il flotte à vive allure, peut se glisser sous les portes, à travers les grilles, à l’intérieur des tuyaux et dans toute autre interstice minuscule. Le vent peut détourner le vampire de son chemin mais même un ouragan ne pourra disperser son corps de brume.

• Malkavians : Auspex, Aliénation, Dissimulation.


- Auspex : Discipline qui traite des perceptions extrasensorielles des vampires.

~> 1) Intensification des sens : Aiguise tous les sens du vampire, doublant la clarté et la porté de la vue, de l’odorat et de l’ouïe. Le goût et le touché ne sont pas plus étendus que la normal mais deviennent également plus précis : le vampire peut déceler les différentes saveurs du sang d’une victime ou sentir les aspérité du sol dissimulant une cache. Il peut maintenir sa concentration surdéveloppée aussi longtemps qu’il le veut.

~> 2) Perception de l’aura : Permet de lire l’aura psychique de la cible. Chaque couleur donne un renseignement précis et différent.

Agressif = Pourpre
Méfiant = Vert clair
Amoureux = Bleu
Obsédé = Vert
Avide = Rouge foncé
Apeuré = Orange
Calme = Bleu Clair
Protecteur = Lavande
Colérique = Rouge
Spirituel = Or
Compatissant = Rose
Suspicieux = Bleu foncé
Déçu = Marron
Triste = Argent
Dépressif = Gris
Vampire = Aura pâle
Envieux = Vert foncé
Confusion = Changements rapides
Excité = Violet
Dans la Lune = Couleurs vives
Généreux = Rose
Diaboliste = Veines noires
Haineux = Noir
Frénétique = Couleurs ondulantes
Heureux = Vermillon
Psychotique = Tourbillons
Idéaliste = Jaune
Magie = Etincelles
Innocent = Blanc


~> 3) Contact de l’esprit : Permet au vampire de lire les traces psychique laisser sur un objet par une personne qui l’a manipulé pendant un certain temps, apprenant ainsi qui l’a manipulé, quand et ce qui a été fait avec cet objet dernièrement. Les visions sont claires et détaillées comme des « flashs » et le vampire peut aussi en apprendre beaucoup sur celui qui possède l’objet, qui l’a manipulé plus longtemps et donc laissé une « emprunte » plus importante (si le dernier qui a manipulé l’objet n’est pas le possesseur de celui-ci).

~> 4) Télépathie : Le vampire projette une partie de sa conscience dans l’esprit d’un mortel proche, créant un lien mental grâce auquel il peut communiquer sans un mot ou même lire les pensées intimes de sa cible. Le Vampire « étend » dans son esprit les pensées de sa cible, comme si celle-ci lui parlait.

~> 5) Projection psychique : Le vampire peut projeter ses sens hors de son corps physique, quittant sa coquille sous la forme d’une entité de pensée pure. La forme astrale du vampire est à l’abri des dommages physiques et de la fatigue et peut « voler » à une vitesse inimaginable partout dans le monde ou même sous terre, tant qu’il reste à l’intérieur de l’orbite lunaire.
(En gros, il peut aller faire coucou jusqu’à la lune XD)


- Aliénation : Discipline de manipulation, concentration et projection de la folie.

~> 1) Passion : Le vampire peut augmenter ou diminuer une émotion de la victime. Il ne peut pas choisir, il ne fait qu’amplifier ou abaisser les émotions déjà présentes.

~> 2) Hantise : Manipulation des centres de la perception du cerveau de la victime, le submergeant de vision, sons, odeurs qui n’existent pas. Tout est furtif, le vampire ne contrôle pas les perceptions mais peut choisir le sens affecté.

~> 3) Yeux du chaos : Permet d’étudier les motifs de l’âme d’une personne, sa vrai nature.

~> 4) Voix de la folie : Provoquer rage ou peur chez la victime, simplement par la parole. Ce qui provoque l’abandon de la raison ou des pensées cohérentes, envahissement d’hallucinations de leurs démons inconscients et tentative de fuite ou destructions des hontes cachées. ( Peut donc se retourner contre le vampire ^^’)

~> 5) Démence absolue : Le vampire cherche la folie dans les recoins les plus éloignés de l’esprit de la victime, la concentrant en une vague irrésistible de démence.

- Dissimulation : Permet à un vampire de disparaître de la vue des autres. Simplement en souhaitant rester invisible, un vampire peut disparaître, même en se trouvant face à une foule. Il ne devient pas réellement invisible, il fait simplement croire aux observateurs qu’il a disparut. D’autres utilisations de l’Occultation (autre nom de la Dissimulation) permettent au vampire de changer de visage et de dissimuler d’autres personnes ou objets. Sauf si le vampire souhaite être vu, il peut demeurer invisible indéfiniment. A un haut niveau, le vampire peut disparaître de la vue de façon si subtile que ceux qui sont autour de lui ne remarquent pas à quel moment il est « parti ».

~> 1) Cape d’ombre : le vampire doit compter sur les ombres proches et les couvertures pour dissimuler sa présence. Il se glisse dans un recoin sombre et disparaît de la vue normale. Le vampire n’est pas remarqué tant qu’il reste silencieux, immobile, relativement caché (derrière un rideau, un buisson, une porte cochère ou une allée déserte) et hors d’un éclairage direct. Il n’est plus caché dès qu’il se déplace, attaque ou est directement éclairé. De plus la tromperie du vampire ne résiste pas à une observation rigoureuse (Perception de l’aura ou un vampire avec un bon score de perception etc.).

~> 2) Présence invisible : Les ombres semblent se déplacer pour cacher le vampire qui peut, avec l’expérience, se déplacer sans être vu, et les autres détournent automatiquement le regard lorsqu’il passe. Les gens se déplacent inconsciemment pour éviter le contact avec la créature cachée. Ceux qui ont une faible volonté peuvent même quitter précipitamment les lieux, victimes d’une peur irrationnelle. Le vampire demeure ignoré indéfiniment, à moins que quelqu’un le recherche délibérément ou qu’il se démasque par accident.

~> 3) Masque aux milles visages : Le vampire peut influencer sur la perception de ceux qui l’entourent, les forçant à voir quelqu’un d’autre que l’immortel lui-même. Si le corps physique du vampire ne change pas, tous ceux qui ne peuvent pas percevoir la vérité, voient la personne que le vampire souhaite montrer. Le vampire doit avoir une idée précise du visage qu’il veut porter (imaginaire qui est plus difficile a maintenir ou copier quelqu’un).
Le vampire (selon les succès aux dès) peut « modifier » simplement le visage jusqu’à sa taille, sa corpulence, son sexe etc.). En cas d’échec critique, il montrera l’opposé de ce qu’il souhaitait (quasimodo à la place de Monica Bellucci XD).


~> 4) Disparaître aux yeux de l’esprit : Permet au vampire de disparaître à la vue, peut avoir lieu en face de quelqu’un. La disparition est plutôt subtile mais pas l’impacte sur les témoins de la scène. La plupart des mortels sont pris de panique et s’enfuient. Des individus faibles effacent totalement le souvenir du vampire de leur mémoire. Bien que les immortels ne soient pas aussi sensibles, un vampire peut être surpris par une disparition soudaine.

~> 5) Occultation du groupe : Le vampire peut étendre ses capacités de dissimulation sur une certaine zone, utiliser tout pouvoir d’Occultation sur ceux qui se trouvent à proximité aussi bien que sur lui-même, selon sa volonté.
Toute personne protégée qui menace la dissimulation risque d’être vue et si celui qui utilise ce pouvoir, se dévoile, le groupe entier devient visible.
(Pouvoir utile pour dissimuler un groupe dans un lieu surveillé sans attirer l’attention).


• Nosferatus : Animalisme, Dissimulation et Puissance.

• Toréadors : Auspex, Célérité, Présence.

• Ventrues : Domination, Force d'Ame, Présence.


Dernière édition par le Lun 12 Fév - 21:41, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Les disciplines des clans de la Camarilla   Les disciplines des clans de la Camarilla Icon_minitimeLun 12 Fév - 20:54

• Tremeres : Auspex, Domination, Thaumaturgie.


- Thaumaturgie : Il existe plusieurs branches de thaumaturgie. Elle comprends la magie du sang et d’autres arts de la sorcellerie, est la propriété exclusive des Tremeres et un de leurs secrets les mieux gardés. Certaines rumeurs parlent de cabales mystiques de Tremeres qui traquent les thaumaturges non membres du clan.

§ La branche du sang : Quasiment tous les Tremeres étudient en priorité la Branche du sang. Elle comprend quelques-uns des principes fondamentaux de la Thaumaturgie, puisqu’elle est basée sur la manipulation de la vitæ. Si un vampire souhaite prendre une autre branche primaire, il lui faut une bonne raison.

~> 1) Goût du sang : En goûtant simplement le sang d’un sujet, le thaumaturge peut déterminer combien de vitæ reste dans son organisme, s’il s’agit d’un vampire, depuis combien de temps il s’est nourrit, sa génération approximative et s’il a récemment commis une diablerie.

~> 2) Rage sanguinaire : Permet au vampire d’en forcer un autre à dépenser du sang. Il doit toucher sa cible pour pouvoir utiliser cette discipline mais le contact le plus léger est suffisant. La victime peut ressentir une pulsion physique tandis que le thaumaturge augmente ses attributs physiques, ou peut se retrouver proche de la frénésie tandis que sa réserve de vitæ disparaît mystérieusement.

~> 3) Puissance du sang : Rend le sang plus puissant pour une courte durée. Il peut abaisser artificiellement sa génération (passer par exemple de 10 à 9 ou 8 etc.). Une seule utilisation par nuit est possible.

~> 4) Vol de vitæ : Permet d’aspirer la vitæ de sa victime. Pas besoin de contact physique, la vitæ surgit littéralement comme un torrent de la victime vers le thaumaturge (il est souvent mystiquement absorbé et n’a pas besoin d’entrer par la bouche).

~> 5) Chaudron de sang :Permet de faire bouillir le sang de la victime dans ses veines comme de l’eau sur une cuisinière. Doit toucher la cible. Toujours fatal aux mortels et cause de graves dégâts aux vampires les plus puissants.

§ Le piège des flammes : Capacité d’invoquer des flammes magiques, des petits feux au début jusqu’aux grandes déflagrations pour les niveaux élevés. Il inspire la crainte aux vampires, puisque le feu est l’un des moyens les plus efficaces pour envoyer un vampire à la Mort Ultime. Les flammes invoquées ne sont pas naturelles et certains vampires croient qu’elles sont invoquées de l’Enfer lui-même.

~> 1) Chandelle.
~> 2) Main de feu.
~> 3) Feu de camp.
~> 4) Feu de joie.
~> 5) Brasier.


§ Télékinésie : Permet de déplacer des objets par la pensée et le pouvoir du sang. A un haut niveau, même le vol est possible (mais attention aux témoins (Mascarade)). Les objets contrôlés peuvent être manipulés comme si le thaumaturge les avait à la main : soulever, secouer, activer, lancer (mais demande peut-être un niveau 4 pour créer la force nécessaire pour infliger des dégâts).

~> 1) 500g
~> 2) 10 kg
~> 3) 100 kg
~> 4) 250 kg
~> 5) 500 kg


§ La Branche des invocations : Permet d’invoquer des objets « du néant », limités uniquement par l’esprit du thaumaturge. Tout objet invoqué sera identique au premier invoqué, il sera impossible de les différencier.

~> 1) Invocation simple : Objets simples et inanimés, aucune partie mobile et ne peut être composé de plusieurs matériaux. Dépense d’un point de volonté par tour pour conserver l’objet, sinon il disparaît.

~> 2) Permanence : Il n’est plus nécessaire de dépenser un point de volonté pour conserver l’existence de l’objet, qui devient donc permanent. Ce ne sont cependant toujours que des objets simples.

~> 3) Magie du forgeron : Permet de créer des objets complexes et mobiles (armes, vélos, tronçonneuses ou téléphones portables).

~> 4) Invocation inversée : Permet de « bannir » (disparaître de l’existence) un objet précédemment créé par cette branche.

~> 5) Emprise sur la vie : Ne permet pas de créer une vrai vie mais il peut invoquer des simulacres très impressionnants. Les créatures (et personnes) invoquées par ce pouvoir ne disposent pas de libre arbitre pour agir d’elles-mêmes et ne font que suivre les instructions simples de leur invocateur.

§ Les mains de la destruction : Branche uniquement utilisé que pas les Tremeres du Sabbat.

~>1) Décomposition : Accélère la décrépitude de la cible, la faisant se décomposer, se corrompre ou se briser. La cible doit être un objet inanimé mais la matière organique morte peut être affectée.

~> 2) Déformation du bois : Tord et déforme les objets en bois, les rendant totalement inutilisables. Peut aussi agrandir ou contracter du bois en plus de le tordre selon une forme malsaine. Uniquement par regard et non contact comme les autres pouvoirs de cette branche.

~> 3) Contact acide : Une partie quelconque du thaumaturge sécrète un fluide bilieux et acide qui corrode les métaux, détruit le bois, provoque de terribles brûlures aux tissus vivants.

~> 4) Atrophie : Flétrit un membre de la victime, desséchant ou momifiant la chair et les os. Les effets sont instantanés et pour les mortels, irréversibles.

~> 5) Transformation en poussière :accélère la décrépitude de sa victime. Les mortels tombent littéralement en poussière au simple contact du thaumaturge, vieillis au-delà de la mort et de la putréfaction.
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