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Guerre ancestrale entre les clans Vampiriques
 
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 Les disciplines des clans des indépendants

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Daisuke Barashin
le Savant Démoniaque | Ancien
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Daisuke Barashin


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MessageSujet: Les disciplines des clans des indépendants   Les disciplines des clans des indépendants Icon_minitimeMar 13 Fév - 13:58

Les indépendants :




Ces quatre clans n’ont pas grand-chose en commun si ce n’est le mépris des
sectes. Ils sont libres et désirent le rester, cependant rien ne les empêche de
traiter avec l’une ou l’autre.






· Sethites : Dissimulation, Présence, Serpentis.


- Serpentis : Héritage de Seth, don à ses enfants. Ils protègent
jalousement leurs secrets, ne les dévoilant qu’à ceux qui en sont dignes
(quasiment jamais des étrangers). Il sont craints (les Séthites) par la plupart
des autres caïnites à cause de leurs disciplines, la voie du Serpent et ses
tentations. Le Serpentis provoque la peur chez les autres, notamment ceux qui
se souviennent de la légende du Jardin d’Eden. Après tout, murmurent les Séthites,
le serpent est un diable plus ancien que Caïn lui-même.


~> 1) Yeux du Serpent :Ce pouvoir donne au Séthite le
légendaire regard hypnotique du serpent. Les yeux du Séthite deviennent dorés,
avec un large iris noir. Les mortels à proximité se sentent attirés par lui, et
ceux qui croisent son regard sont immobilisés. La victime est paralysée sur
place jusqu’à ce que le Séthite détourne le regard. Un jet de volonté (dès) est
nécessaire pour toucher les créatures surnaturelles (Vampire, Mage, Lycan etc.)


~> 2) Langue de vipère : Allonger la langue jusqu’à 45
cm, à volonté, la rendre fourchue comme celle d’un serpent et peut être une
arme de mêlée extrêmement efficace.


~> 3) Peau de l’aspic : User de son sang pour
transformer sa peau en cuir souple et écailleux (telle une peau de serpent). Le
corps devient aussi plus souple et élastique.


~> 4) Forme du cobra :
Transformer son corps en celui d’un cobra noir géant. Il pèse autant que le
corps du vampire, mesure dans les 3m et est aussi épais qu’une cuisse de femme
(pas sur que ça fesse plaisir aux femmes ça XD). Plusieurs avantages :
Morsure venimeuse, capacité de se glisser dans les petits trous et un odorat
très développé. Il peut utiliser toutes les disciplines (s’il les possède bien
sur) sauf celles qui demandent l’usage des mains (comme Griffes de fauve).


~> 5) Cœur des ténèbres : Possibilité de sortir son cœur
de la poitrine, sur soit ou un autre caïnite (mais cela demande plusieurs
heures de chirurgie sanglantes). Seule la nouvelle lune, la lune invisible
permet d’utiliser ce pouvoir avec succès sinon le rite échoue s’il est pratiqué
sous une autre lune. Après avoir enlevé son cœur, le Séthite le place dans une
petite urne de terre, puis la cache ou l’enterre précautionneusement. Il ne
peut donc plus être immobilisé par un pieu de bois et résiste plus facilement à
la frénésie (deux fois plus). Si quelqu’un s’empare du cœur du Séthite, il est
à sa merci, il ne peut être détruit que par le feu ou la lumière du soleil et
le propriétaire tombe sur place en poussière. S’il est pieuté (pieu de bois) le
Séthite tombe immédiatement en torpeur. Il peut y avoir aussi plusieurs faux cœurs
enterrés à divers endroits. Certains anciens corrompus, conservent le cœur de
leurs infants pour mieux les contrôler.




· Assamites : Célérité, Dissimulation, Quietus.


- Quietus :Discipline de la mort silencieuse. Pratiquée par les
assassins du clan Assamites. Utilisant le principe du poison, du contrôle de la
vitæ et de la pestilence, cette discipline basée sur le sang se concentre sur
la destruction de la cible par d’innombrables moyens. Elle ne provoque pas toujours
une mort rapide (sadique, niark ^^).


~> 1) Silence de mort : Bulle de silence mystique qui entoure l’Assamite et sa victime, étouffant tout bruit à proximité. Aucun son venant de l’intérieur mais ceux de l’extérieur peuvent être entendus. (1Pt de sang pour une bulle de 6m de diamètre pendant 1h)

~> 2) Venin du Scorpion : Modifie les propriétés du sang pour créer un puissant venin qui ôte toute résistance à ses proies. Utilisé pour enduire les armes, empoisonner par simple contact ou en le crachant comme un cobra, mais les méthodes et mode d’injection sont à l’imagination de l’Assassin (Soyez donc créatif, imaginatif et sadique lol). (La durée dépend du nombre de succès au dès, d'1 tour jusqu'à permanent.)

~> 3) Appel du Dragon : Permet à un Assamite de noyer sa victime dans son propre sang (barbare et bourrin, j’aime ^^). En se concentrant, l’Assassin déchire les vaisseaux sanguins de sa victime, dont les poumons se remplissent de sang, provoquant son asphyxie. Le sang étrange véritablement le corps de la cible de l’intérieur en circulant dans son organisme, ce pouvoir fonctionne donc également sur les vampires qui n’ont pas besoin de respirer. L’Assamite doit toucher sa cible avant d’utiliser l’Appel. Dans l’heure qui suit, il peut lancer l’Appel sans avoir besoin d’être en présence de la victime, ni même la voir. Aucun effet visible avant que la victime ne s’écroule, à l’agonie.

~> 4) Caresse de Baal :
Permet de transformer son sang en un véritable vitriol qui détruit la chair, vivante ou morte, par simple contact. Elle peut être utilisée sur n’importe quelle arme tranchante, du couteau à l’épée, en passant par les ongles ou les griffes. (En gros, inflige de sacrés dégâts).

~> 5) Goût de la Mort :
Raffinement de la Caresse de Baal, le GDLM permet au vampire de cracher un sang acide sur sa cible. Le sang ainsi projeté brûle les chairs et corrode les os. Certains Assamites vomissent des quantités phénoménales de vitæ qui réduisent l’infortunée victime en pulpe peu ragoûtante. (Moi j’aime bien ^^’)



· Giovanni : Domination, Nécromancie, Puissance.


- Nécromancie :A la fois une discipline et une école de magie (mais
non c’est pas Poudlard >_<) dont l’objectif est le contrôle des âmes des
morts. Similaire à la Thaumaturgie par sa division en « Branches » et
non un développement linéaire comme les autres disciplines. Elle s’accompagne
aussi de « rituels ». Les nécromants vampiriques puissants et bien entraînés
peuvent conjurer des morts, bannir, ou emprisonner
des âmes et même implanter des fantômes dans des corps vivants (ou
morts-vivants).


§ La Branche du Sépulcre.

~> 1) Introspection : Permet de voir les derniers
instants d’un mort, par la mort, à travers les yeux du cadavre.


~> 2) Invocation d’une âme : Permet de rappeler une âme de l’au-delà pour discuter avec elle. Il faut cependant réunir quelques conditions :

¤ Connaître le nom du revenant en question ou une image obtenue pas « contact de l’esprit ».

¤ Avoir à proximité, un objet avec lequel le revenant a eu des contacts de son vivant. Si l’objet avait une grande importance pour le revenant, les chances de succès sont augmentées.

Les âmes ayant été diablées ou ceux qui ont atteint Golconde avant la Mort Ultime, ne sont pas « joignables » de cette manière.

~> 3) Contrainte d’une Âme : Diriger un fantôme durant
un certain temps. La Contrainte d’une Âme est une entreprise périlleuse et
lorsqu’elle est mal réalisée, peut mettre en danger le revenant comme le
vampire.


~> 4) Hantise : Lie un fantôme à un endroit précis ou
dans les cas extrêmes, à un objet. Le revenant ne peut pas quitter le lieu (ou l’objet)
sans risquer la destruction.


~> 5) Tourment : Les anciens Giovanni « convainquent »
les fantômes liés, à obéir. Permet au vampire de frapper le revenant comme s’il
était lui-même dans le pays des morts, infligeant des dégâts à la forme
ectoplasmique. Le vampire reste cependant dans le monde réel et ne peut être frappé
en retour par le revenant.



§ La Branche des ossements : Elle se concentre essentiellement sur les cadavres et les méthodes qui permettent de rappeler les âmes des morts dans le monde des vivants, de façon temporaire ou non (Branche amusante aussi si on veut recréer le Manoir de Resident Evil ^^).

~> 1) Spasmes : Faire bouger la chair d’un
cadavre. Un bras peut se dresser soudainement, un cadavre peut s’asseoir ou des yeux morts s’ouvrir brusquement (sympas si on veut foutre la trouille aux gens XD).


~> 2) Balais de l’apprenti : Permet de faire d’un cadavre, son serviteur en lui assignant une tâche (simple) bien précise (exemple lui faire déplacer des objets lourds, creuser ou juste aller d’un lieu à un autre. Le cadavre ainsi animé n’attaque ni ne se défend si on interfère avec lui, mais il tente de mener à bien sa mission jusqu’à ce qu’il retrouve son état inanimé. En général il faut démembrer, brûler ou détruire, un corps animé par ce pouvoir.

~> 3) Hordes trébuchantes : Créer des cadavres animés avec la capacité d’attaquer, bien que jamais très efficacement ou rapidement. Après avoir reçu ce pouvoir, les corps attendent, des années si nécessaires, l’occasion d’accomplir leur mission. Les ordres peuvent être de protéger un certain site ou simplement d’attaquer immédiatement, mais ils seront suivis jusqu’à destruction complète du dernier monstre en décomposition.

~> 4) Vol de l’Âme : Affecte les vivants et non morts (vampires quoi). Il transforme temporairement une âme vivante en une sorte de revenant, puisqu’il permet d’arracher une âme de son corps vivant ou vampirique. Un mortel exilé de son corps par ce pouvoir devient un revenant avec un seul lien au monde réel : son corps à présent vide.

~> 5) Possession démoniaque : Permet à un vampire de faire pénétrer une âme dans un corps mort depuis peu et de le faire posséder par lui. Ceci ne transforme pas le cadavre animé en autre chose qu’un cadavre animé, qui de plus se décomposera irrévocablement après une semaine, mais permet de donner un refuge temporaire dans le monde physique à un revenant ou une âme errante (comme par exemple un vampire utilisant la Projection psychique).


§ La Branche des cendres :
Permet de s’aventurer dans le pays des morts et de même y modifier des choses. Des trois branches, c’est la plus périlleuse à apprendre, car nombre de ses utilisations accroissent la vulnérabilité du vampire aux revenants.

~> 1) Perception de l’Au-delà : Permet de voir à travers le Voile (barrière mystique qui sépare le monde des vivants de celui des morts). Le vampire peut voir des immeubles et des objets fantomatiques, le paysage du Monde des Ombres et même les revenants. Toutefois, le risque est qu’un revenant remarque le vampire en train de regarder, ce qui peut avoir des conséquences désagréables.

~> 2) Langage des Trépassés : Permet de converser sans effort avec les morts.

~> 3) Main morte : De la même manière que « Tourment », ce pouvoir permet d’atteindre un objet fantomatique, à travers le Voile comme s’il se trouvait dans le monde réel, et peut le manipuler. Les fantômes sont solides pour le nécromant utilisant ce pouvoir et peuvent donc être attaqués. Le nécromant peut attraper des objets fantomatiques, escalader des constructions (donnant l’illusion aux témoins de la scène, qu’il grimpe dans l’air) et exister de façon générale dans les deux mondes. Cependant il est également solide pour les résidents de l’au-delà et pour toutes les armes en leur possession (donc un vampire peut être blessé).

~> 4) Ex Nihilo : Permet d’entrer physiquement dans l’au-delà. Il est alors un fantôme ultra concentré (comme la lessive). Un vampire tué dans le pays des morts disparaît pour toujours et reste introuvable, même pour un autre nécromant.

~> 5) Maîtrise du Voile : Capacité de manipuler la barrière entre les deux monde, facilitant ainsi la tâche des revenants à son service ou rendant quasi impossible pour les fantômes, le contact avec le monde matériel.


Dernière édition par le Mar 3 Avr - 17:44, édité 3 fois
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Daisuke Barashin
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MessageSujet: Re: Les disciplines des clans des indépendants   Les disciplines des clans des indépendants Icon_minitimeMar 13 Fév - 22:50

· Ravnos : Animalisme, Chimerie, Force d'Ame.

- Chimerie :Art d’invocation, le vampire puise dans ses réserves intérieures pour donner vie à des fantasmes. Ces illusions peuvent aussi bien tromper
les sens des mortels que les équipements de détection ou les sens intensifiés des vampires. Les Ravnos utilisent ce pouvoir pour séduire,
duper ou asservir des mortels, achetant l’âme de leur victime contre une monnaie de singe qui n’existe même pas.


Les illusions crées par la Chimerie peuvent être détectées par la discipline d’Augure (voir dans disciplines des clans de la Camarilla). Elles peuvent également être démasquées par une victime qui « prouve » la fausseté de l’illusion (par exemple une personne qui marche vers un mur illusoire, qui exprime son incrédulité et qui passe son bras à travers le mur, détruit l’illusion).

~> 1) Ignis Fatuus : Invoquer un mirage mineur et statique qui abuse un seul sens (par exemple une odeur de souffre, l’image d’un rideau ou la sensation de la soie).

~> 2) Fata Morgana : Création d’illusions qui abusent tous les sens, mais qui demeurent immobiles (par exemple faire passer un matelas posé sur quatre briques, pour un lit moelleux et confortable).

~> 3) Apparition : Donne du mouvement aux illusions créées par « Ignis Fatuus » ou « Fata Morgana » (exemple : un être vivant, de l’eau courante, des rideaux qui ondulent ou un feu crépitant etc.).

~> 4) Permanence : Permet de faire perdurer les illusions du niveau 1 et 2, même si le créateur ne les voit plus.

~> 5) Réalité monstrueuse : Créer des hallucinations directement dans l’esprit de la victime. La cible croit totalement que les illusions sont réelles, le feu peut donc le brûler, une corde peut l’étrangler et un mur peut le bloquer. Ce pouvoir n’affecte qu’une personne à la fois et si d’autres personnes tente de convaincre la victime que sa terreur est sans fondement, elle ne les croira pas.



Autres :

Ici je mets un clan qui existe toujours mais quasi disparut,

il n’y en a qu’un ou deux dans tout le jeu.



· Salubriens : Auspex, Force d'Ame, Obeah, Valeren.

- Obeah :

~> 1) Sentir la vie : Le vampire peut acquérir une notion de l'état de santé de la victime. De plus, permet de savoir à peu près ce qui a pu causer la mort d'un individu.

Ou.

Panacée : 1 Pt de sang par blessure guérie sur une autre personne, en la léchant. (On s’abstient de commenter XD)

~> 2) Toucher anesthésiant : Paralyse et stoppe la douleur chez une victime.

~> 3) Corpore Sano : Permet de guérir les blessures des autres. 1 Pt de sang par blessure, ou 2 par blessure aggravée.

~> 4) Mens sana : Pour guérir une folie temporairement. Parler 10 minutes avec le bénéficiaire.

~> 5) Epanchement de l'esprit bestial : Permet de guérir un corps de ses traumatismes les plus profonds. Le vampire transfert l'âme de la victime dans son corps, en la regardant dans les yeux. Le corps devient un zombie, obéit au vampire, mais dépérit aussi. Le vampire peut restaurer l'humanité puis restaurer l'âme.


- Valeren : Discipline des Guerriers Salubris. Tout étudiant de ce pouvoir doit choisir la Voie du Guérisseur ou la Voie de la Mort. Il peut acquérir le pouvoir corrélé, mais à un coût d'une Discipline qui n'est pas de son clan. Le premier pouvoir est de la voie choisie. Toute utilisation de pouvoir au delà du niveau 2 ouvre le troisième œil (sur le front).

~> 1) Sentir la vie : Le vampire peut acquérir une notion de l'état de santé de la victime. De plus, permet de savoir à peu près ce qui a pu causer la mort d'un individu.

~> 2) Augurer de la maladie : Le Salubri passe la main sur le corps du patient des pieds à la tâte. Permet de déterminer quelle maladie frappe la personne. Chaque succès (aux dès) donne plus de précision : maladie, symptômes qui vont se développer etc.

~> 3) Faiseur de paix : Ce pouvoir crée une aire où les personnes calment leur sentiments, se tempèrent. Dure autant de scènes que de point en Voie, le 3ème oeil s'ouvre. Toute personne sous l'influence doit réussir un jet de Volonté (dès) pour être en colère ou insulter. L'effet dépend de la zone affectée :

¤Petite pièce : violence impossible sauf grave provocation.

¤Grande pièce : une dispute agitée est possible, mais pas la violence.

¤Sanctuaire, salle de banquet : un sentiment de bonne volonté général existe, mais il peut être ignoré.


Le Salubri peut étendre l'aire en dépensant 2 autres points de Volonté: une salle de banquet est considérée comme une petite pièce.

~> 4) Fin de la garde : Le vampire peut donner une mort indolore à toute personne la souhaitant réellement. La victime ne peut recevoir le Baiser, ni ne peut devenir un Fantôme.

~> 5) Bénédiction du Roi David : On dit que Rayzeel a créé cette variante, après que Saulos soit tombé dans une forte dépression, lors des guerres baaliques. Le Salubri joue d'un instrument ou chante (pas forcément seul). Chaque succès (dès) donne 10 minutes de clarté intellectuelle à un dépressif. Si c'est un autre qui fait la guérison (un docteur, un autre Salubri
etc.), chaque succès donne 1 dé de plus à cette autre personne.


Ou.

Esprit de souffrance : 2 Pt de sang. Le vampire guérit un trouble mental (les Malkavian sont affecté de façon temporaire).
Variation Storytellers compagnon: un échec critique donne la folie au Salubri pour une nuit. Ne peut être utilisé sur soi même, et seulement une fois par nuit par sujet.


Ou.

Vengeance de Samiel : 2 Pt de sang, le troisième oeil devient rouge. Toute attaque touche son but, l'attaque ne peut être esquivée, mais peut être bloquée et résistée normalement. Ne marche qu'au corps à corps ou avec une arme blanche, et si la seule action du vampire est ce coup pendant ce tour.
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